FAQ по поездке в GSC

 

 

1. Была ли физика у предметов?


- Физика не была прикручена.

 

2. То есть вы играли без физики?


- Играли без физики, однако рагдолл (если считать его физикой) присутствовал во всей красе.

 

3. У монстров, не сталкеров, рагдолл есть?


- Конечно есть.

 

4. Можно ли подбирать предметы и кидать их?


- Как уже говорилось, физика в билде, не была прикручена, так что в данной версии нет.

 

5. По птицам стрелять пробовал? Если пробовал, то они с рагдоллом?


-Не пробовал, честно говоря.

 

6. Избавился ли рэгдолл от "странных" дёрганий?


- Да.

 

7. Почему сингл вылетает чаще чем мультиплеерный билд 2215?


- Сингл и мульт весьма различаются по степени сложности разработки, отсюда и большее количество ошибок в сингле.

 

8. А как реализованы переходы между уровнями, за тобой кто-то бежал с уровня на другой, может ты за кем то гнался? Короче как работает система переходов, и насколько ты был свободен в выборе направления всей зоны, не только одного уровня? Можно ли метать ножи?


- Свобода действий полная, куда хочешь, туда и идёшь. В интервью сказано - система перехода между уровней схожа с Постал-2 - подойдя к границе локации нам предлагают перейти\не перейти на следующую локацию. Локации действительно огромны и дискомфорта такая система не должна вызвать, по крайней мере мы его не ощутили.
- Ножи метать нельзя, по крайней мере сейчас.

 

9. Действовал ли в группе сталкеров? Им можно отдавать приказы или они сами знают?

 

- Мы не входили ни с кем в хорошие отношения, для того, чтобы можно было отдавать приказы

 

10. На какой конфигурации вы играли?


- Мы играли на: Athlon 1,8, 1024 RAM, GF6600 128 Мб.

 

11. Насколько сильно свопилась игра с 1024 RAM?


- Не свопилась, по крайней мере не замечали, но мы играли на средних настройках с разрешением 1024х768.

 

12. Кстати, а какой номер был у билда?


- Фолдер с билдом имел дату 13.02.06...

 

13. Какой размер этого билда?


- Около 4 Гб.

 

14. Как запускался - через батники, или уже соорудили нормальный *.exe?


- Запускался через батник, но не отдельные уровни, а вся игра.

 

15. Где ты появился в начале игры и куда смог дойти за 4 часа?


- Мы появляемся в игре в предбаннике Зоны в бункере торговца. А дошли до подземельного комплекса смножеством аномалий и кучей монстров.

 

16. Какое задание дал торговец?


- Первое задание торговца было обучающим – найти небольшую свалочку неподалёку от бункера, попасть на неё через трубы, используя режимы приседания, обойти ряд аномалий, присутствующих на свалке, найти артефакт и отнести торговцу.

 

17. Локация которую ты проходил , это тот первый квест, который мы видели в 4-ом ФО?


- Нет.

 

18. С каким оружием и амуницией ты был?


- С ПМ. Денег вначале очень-очень мало. я точной суммы уже и не вспомню, помню, что хватило на 2 аптечки, несколько бинтов, ПМ и 3 набора патронов к нему. Потом подобрал у мертвых сталкеров АКСУ и ТОЗ. подходишь в мёртвому сталкеру, заходишь в его Инвентарь и перетаскиваешь (либо двойным щелчком) себе то, что нужно.

 

19. Каких виды монстров встречал? Кровососа? Снорка? Контролера?


- Встречал собак (причём несколько разных видов), кабанов, говорящих зомби и кровососа.

 

20. А начальный ролик снят на движке игры или же он от THQ?


- Насколько я понял, ролик снят на движке игры.

 

21. А можно о ролике подробней?


- Ролик является завязкой сюжета, пусть он останется сюрпризом.

 

22. Загрузка между уровнями долго длиться?


- Будет зависеть от размера локации и конфигурации компьютера, до минуты, возможно. А периодичность загрузок зависит от способа пробега уровня и его размера. Для средних размеров уровня, если идти напрямую и без остановок вообще - минут 30, если бродить по уровню и выполнять квесты - до 1.5 часов.

 

23. Довелось ли управлять каким либо видом транспорта? Как реализована физика машин?


- На тракторе катались. Управление обычное, неудобств не вызвало. Используете указательные клавиши на клавиатуре, а в параметрах есть возможность настройки по себя. Физика машин выполнена довольно реалистично, это видно даже на старых роликах, и не раздражает, как в не пропатченном Ксенусе. Как достать транспортные средства: можно покупать, выдают группировки при выполнении миссий, можно угнать или подобрать брошенные в зоне.

 

24. Что происходит после смерти игрока?


- Выход в меню сохранённых игр.

 

25. Как выполнен SAVE GAME? Какие уровни сложности в игре?


- Количество сэйвов зависит от уровня сложности, мы играли на «новичке» и сохраняться можно было в любом месте. Уровней сложности несколько - три стандартных и дополнительные (среди них Сталкер, Мастер).

 

26. Не заметил, гильзы быстро исчезают, как в 2215?


- Не обратил внимание, но есть настройка времени исчезновения в параметрах.

 

27. А что скажешь про оружие? Сильно ли изменились характеристики со времен 2215?


- Как я уже сказал, у меня был только пистолет Макарова, ТОЗ и АКСУ.. Никаких революционных изменений характеристик не заметил.

 

28. Дотягивает ли анимация лица до уровня ХЛ2?


- Сложно судить, анимация мне показалась достойной, но по утверждениям разработчиков её нужно улучшить...

 

29. Форма военных все также блестит, как маслом облитая?


- Нет, отвратного эффекта блеска не заметил.

 

30. Как выглядит вода , если есть?


- Воду не видели.

 

31. Лежать и ползти можно?


- В полном смысле нет. Но есть особенный режим типа двойного приседания, он близок к лежачему режиму.

 

32. У ботов есть фичи в бою, как например в F.E.A.R.е - перекаты , прыжки через предметы, кувырки?


- Конечно. Также боты прекрасно ориентируются на местности.

 

33. Что-то слабо верится о необыкновенно умном ИИ, который может переплюнуть F.E.A.R., лучше чем там ИИ еще не было. Можешь ли ты привести пару примеров, доказывающих крутизну ИИ?


- Был такой момент - подойдя к полуразрушенному одноэтажному дому, мы интереса ради бросили туда гранату. Взрыв, из-за стены вылетает оглушённый сталкер, поднимается, отбегает и прячется за ближайшим деревом, хаотично посматривая прицел в поисках места, откуда прилетела граната, и врага.
Сталкера пришлось убить, ибо мы искали аптечку, которой у него, к сожалению, не было, зато был бинт для перевязки и остановки кровотечения.
Кстати, если вовремя не сделать перевязку, то от кровотечения можно умереть. После перевязки кровотечение останавливается, и здоровье перестаёт уходить.
Если вас ранили, то сначала нужно перевязаться, а лишь потом аптечку использовать, без перевязки аптечка не помогает.

 

34. На трупах видны следы ранений? Кровотечения есть?


- Да, следы есть. Когда попадают в нас, видны струйки вылетающей крови из ран.

 

35. Помнится слышал, что при попадании в нас мы будем видеть "дисперсию света", есть ли такой спецэффект? Замедлялись ли движения при ранениях?
Как ведут себя боты, когда в них попадаешь?


- При ранении начинает кружиться голова и темнеет в глазах. Думаю, понятно, как это выглядит на экране. А в зависимости от тяжести ранения замедляется движение от медленного до полной остановки и падения. Боты кричат непристойности, а упав и находясь при смерти умоляют дать аптечку.

 

36. Принимал ли ты в игре водку - средство от радиации?


- Водку пил, эффект опьянения - экран начинает кружиться и шататься, затрудняется управление персонажем.

 

37. А вот еще любопытный момент - можешь ли ты сравнить ИИ сталкеров, зомбей, снорков или контроллера? Отличаются ли они заметно по наличию у них ума? Или ум у зомби на уровне крысы? Если, конечно, ты достаточно сталкивался с монстрами при коротком прохождении, чтобы отметить это отличие.


- Учитывая то, что из указанных тобой NPC мы видели лишь сталкеров, зомби, кровососа, собак и крыс, то отвечу на вопрос исходя из их ИИ.
Сталкеры. Как я уже говорил, ИИ людей очень высок и не могу его ни с чем сравнить. В перестрелках, где мы участвовали, сталкеры вели себя весьма реалистично, а именно - максимально выгодно для себя использовали ландшафт и предметы, прятались за всевозможные строительные отходы, трубы, вагоны и.т.д. Выглядывали из-за них, постреливая в нас и периодически перебегая от одного укрытия к другому с целью занять наиболее выгодную позицию.
Зомби. Эти "весёлые ребята " прут на нас словно трактора. Вытянув руку вперёд и мыча непристойные выражения, они даже не пытаются уходить от пуль.
Кровосос. Данный экземпляр был встречен нами лишь раз, но этого вполне хватило. ИИ кровососа гораздо более продвинутый, нежели у зомби. Уворачиваясь от пуль, периодически становясь невидимым и постоянно возникающий у нас за спиной, кровосос очень опасен даже если он один.
Крысы. ИИ крыс достаточно прост - огромной кучей обступать нас и грызть, грызть, грызть.

 

38. Говорящие зомби? А можно поинтересоваться, что они тебе говорили?
Уж наверно не спрашивали, как пройти в библиотеку.


- Не спрашивали. Выдавливали из себя фразы типа "Замочите же кто-то этого козла". Или всякие нехорошие выражения, весьма веселевшие нас и временами приводя в состояние полного ржача.

 

39. Как выглядит дальность прорисовки и количество деталей, было ли так, что на открытой местности вокруг тебя кольцо буйно растущей травы, а вдали абсолютно "голые" холмы с одиноко торчащими упрощенными моделями деревьев?


- Опять же, все зависит от настроек. Чем круче компьютер и выше настройки, тем больше детализированность.

 

40. В одном из "Последних отсчетов" упоминалось, что ССЖ будет работать только в радиусе скольких-то метров от игрока - был ли замечен этот радиус?
Например тупо стоящий вдалеке монстр, который внезапно "оживал" при твоем приближении на какое-то определенное расстояние.


- Нет, такого не было, видимо, радиус достаточно большой.

 

41. Заметил ли какие-либо явно искусственные и не логичные границы уровней - например, долго-долго тянущийся проволочный забор, длинная гряда высоких крутых гор и т.д.?


- Нечто подобное несколько раз встречалось, однако, не могу сказать, что сильно раздражало.

 

42. При переходе из локации в локацию не замечал глюков с преследовавшими тебя монстрами?


- Не было случаев, чтобы при переходе нас кто-то преследовал.

 

43. Исправили ли общую цветовую гамму (в DX9 ролике все было неестественно зеленоватое), т.е. цветовая гамма DX9 стала такой же как и в DX8?


- Видимо да, ибо даже внимания на это не обратили.

 

44. С какой стороны у оружия затворы? Не поменяли?


- Слева, решили не менять пока.

 

45. Как реализован стелс? Есть ли индикатор видимости (как в SC)?


- Индикатор есть, система подобная FarCry.

 

46. Получалось ли прятаться в густой траве, тенях, за стволами деревьев так, чтобы тебя не замечали сталкеры и военные патрули?


- Да, получалось.

 

47. Можно ли складывать в машину вещи?


- Знаю, что можно будет, но у нас не было, что складывать.

 

48. Была ли музыка в билде? Менялась ли она при начале боя, переходе в другой сектор?


- Нет, музыки не было.

 

49. Что бы убить бота, надо не пол обоймы высадить в него?


- Нет, система урона и повреждений зонирована.

 

50. Как реализована система диалогов? Как часто они повторяются как текстовые, так и звуковые?


- Систему диалогов все уже неоднократно видели, в том же финальном отсчёте. Что касается разнообразия диалогов - видно, что в этом направлении серьёзно работали, однако сказать, что они не повторяются вовсе - будет неправдой. При стандартных условиях и нейтральном отношении к нам со стороны NPC-собеседника мы сможем задать ряд типовых вопросов типа "Что ты можешь рассказать об этом месте, о Зоне, группировках монстрах, артефактах" и.т.д., также можно спросить, нет ли для нас работы, можно поторговать. Диалоги с уникальными персонажами также содержат подобные вопросы + уникальные тексты, которые не повторяются вовсе, по крайней мере, мы повторов не замечали. Очень редко повторяются боевые кличи во время боёв, тут не придерешься совсем.

 

51. Ты добрался до самой ЧАЭС, если да, то насколько она похожа на реальную?


- Нет, до самой ЧАЭС мы не добрались, ибо за 4 часа игры невозможно обзавестись всей необходимой экипировкой.
Говоря о схожести реальной ЧАЭС с её моделью в Сталкере - могу посоветовать большой ролик из Игромании, он как раз начинается с показа ЧАЭС во всей красе.

 

52. Еще вопросик, какие сейчас используются шейдеры? На 3 версию уже перешли?


Нет, сейчас версия 2.0. Думаю, вполне достаточно, хотя как будет в релизе, утверждать не возьмусь.

 

53. Когда будет мультиплеерный бета-тест?


- Насчёт бета-теста вопрос к издателю.

 

54. Не собираешься ли посетить GSC еще раз через полгода?


- Собираюсь, надеюсь даже раньше.

 
 

-=StinG=- Loxotron M@x kirmoos

stalker.gameru.net
copyright © 2004 - 2024 all rights reserved

SpyLOG

  GoGetAvto.ru