Teрритория Игр 2006. Интервью с Большаковым на стэнде журнала Gameplay

 

Я думаю, главный вопрос, который здесь всех волнует. Когда выйдет Сталкер?


Антон Большаков: Официальная версия издателя – это первый квартал 2007 года. Вам по секрету скажу, что точно - это март 2007 года.

 

Сталкер разрабатывался очень долго, и мы знаем, что за это время там произошли какие-то изменения. О Сталкере давно не было слышно, поэтому расскажите что изменилось, что осталось?


Антон Большаков: Изначально задумка Сталкерабыла как полностью симуляционной игры без сюжета, когда любой из персонажей-сталкеров мог закончить игру. К сожалению, такая задумка оказалась не реализуемой, потому что игрокам было не понятно, почему они играли три недели в игру и в какой-то момент увидели надпись Game Over. Так как другой сталкер прошел сюжет. Основная концепция изменилась в сторону появления сюжета. У нас появилась сюжетная линия, которую можно пройти от первого задания и до последнего. Но эта сюжетная линия все равно получила симуляционный мир. Вы можете идти как по сюжету, так и отходить вправо – влево. Исследовать мир, выполнять второстепенные квесты.
Изначальная наша задумка создать большой, живой мир, по которому можно не только пробежаться по сюжету, но и попутешествовать, сохранилась.
Также мы отказались от машин в Сталкере, они были полностью готовы. На них можно было ездить в игре. Но зона получается слишком опасным местом. Аномалии и особенности прохождения игры, когда нужно очень аккуратно пробираться по зоне. А на машине, когда вы разгоняетесь до скорости 80 км/ч, на аномалию уже не среагируешь . Поэтому, к сожалению, транспорт пришлось убрать. Все остальные задумки, то из-за чего вам нравится Сталкер, что вы ждете, все они остались: это и РПГ – элементы, это и симуляция, это не скриптованый АИ, все это вы сможете увидеть в игре.

 

У вас уже есть планы на игры после Сталкера. Не на стратегии, не на ГУИ 2, может, есть какие-то планы, можете рассказать?


Антон Большаков: Но сейчас я не хотел бы делать анонс. Но он обязательно будет позже. Могу сказать, что мы хотим выпустить mod-tools - это набор инструментариев, который позволит игрокам делать мультиплеерные моды. Вы сможете делать уровни, модели, оружие, вы сможете перенастроить баланс. Мы надеемся, что мультиплеер очень сбалансированный и интересный получился.

 

Что будет если не выйдет Сталкер.


Антон Большаков: Я буду готов подарить фанам свою машину. Этого быть не может, он точно выйдет.

 

Ролик - это движок игры?


Антон Большаков: Нет. Это был не движок, это был рендерный ролик. Таких роликов будет больше десятка. Так же у нас пять ложных концовок и две настоящие.

 

Вам не кажется, что вы опоздали и что пора закрывать проект. Просто действительно надоело и многие пользователи игру уже не ждут. И думают, что если Сталкер выйдет, это много пиара, а по сущности там ничего.


Антон Большаков: Мы не делаем trash. Мне абсолютно не стыдно за свою работу, за работу нашей команды. Это будет очень психологичный проект, он будет инновационный, тк нет еще ни одной игры, где есть симуляция. Вы можете вернуться на уровень, который уже прошли, и увидеть там совершенно другое наполнение, другие второстепенные квесты.

 

Какие минимальные и максимальные системные требования?


Антон Большаков: В игре есть два рендера – это 8 и 9 DX.
8 DX выглядит попроще, и он идет на более слабых машинах. Для того, что бы нормально играть на 8 DX, вам понадобится PIV 2.0, 1024 Gb, GeForce 6800.
9 DX смотрится очень современно, более 1 000 000 полигонов в кадре, динамическое освещение, bump mapping, все, что есть в современных играх. Но там нужна помощнее машина. Вот была мировая презентация Сталкера, для мировой прессы, там были Intel Core Duo 6300 и GeForce 7900. При максимальных настройка в 9 DX было 60 кадров.
Если для 8 DX рекомендуемые я сказал, то для максимума нет предела.

 

Перед выходом Half Life вы говорили, что боитесь ее в плане графики, после выхода вы сказали, что больше не боитесь. Прошло год-полтора вы просто добавили новый рендер или что-то еще.


Антон Большаков: Мы не сидели на месте и два программера и рендер программер делали новые фишки на 9 рендере. За это время появились HDR–эффекты, динамическое освещение, а в 9 рендере полностью динамическое освещение. Скоро возобновится рекламная компания, будет ролик, вы все увидите как выглядит 9 ДХ рендер. Выглядит значительно, лучше чем в начале года.

 

На какой стадии сейчас находит Сталкер?


Антон Большаков: Он находится в двух месяцах от сдачи кандидат-релиза издателю. Это практически финиш разработки.

 

Какое оружие и дополнительные приспособления будут в игре?


Антон Большаков: Будет огромное количество оборудования, костюмов, оружия. Игрок в самом начале появится без ничего. Нож в самом начале. Прежде всего в зоне нужна защита, различные костюмы, потом всевозможные детекторы, детекторы аномалии, счетчики Гейгера, ночное зрение, фонарик.
Оружие можно апгрейдить. Можно прицепить глушитель, гранатомет, оптический прицел.
Есть различные боеприпасы. Для одного и того же оружия есть разные припасы, чтоб пробивать разную защиту.

 

Водка осталась?


Антон Большаков: Конечно. А как же лечиться от радиации?

 

Будет ли сталкер оптимизирован под Висту?


Антон Большаков: Если вы нам дадите еще два года разработки, то будет.

 

Вы не боитесь Кризиса?


Антон Большаков: Если мы не выиграем у них по каким-то технологиям, то мы просто предложим другой геймплей, ощущения большого мира, где вы можете жить.

 

Будет ли демо-версия до выхода?


Антон Большаков: Сингловой демо версии не будет, так как минимальный объем версии до трех гигабайт, вряд ли кто сможет скачать. Мы планируем выпустить мультиплеерный триал Open-beta test, вы сможете посмотреть графику, все основные фишки, мультиплеерный баланс.

 

Можно ли зайти в любое здание?


Антон Большаков: В синглплеере не в любое здание можно зайти, а в мультиплеере есть очень высокие здания, и как бы это мультиплеерная фишка. В синглплеере у нас есть уровень Припять – это реальный город, он очень похож на реальную Припять и там есть многоэтажки, есть целые квесты, когда вам нужно будет забираться в здания, там секреты лежат и все остальное.

 

Сколько языков локализации.


Антон Большаков: Пока мы делаем шесть языков.

 

На сколько урезали A-life и AI?


Антон Большаков: Мы убрали только возможность обычному сталкеру закончить игру. Во всем остальном мы справились с этой задачей и все, что мы обещали, мы сделали.
Концепция получается следующая. Все, что изначально на уровнях - это есть сюжеты и события. Когда вы их проходите, освобождается место, и это место занимают симуляционные персонажи. Симуляция, как и задумывалась, управляет единичным персонажем, монстром или сталкером. Монстры охотятся, отдыхают, собираются в логове, нападают на сталкеров. Сталкеры точно так же ходят на простейшие задания, добывают артефакты, нападают на других сталкеров. Симуляция также управляет всеми событиями в игре. Когда вы проходите сюжетное задание и освобождаете уровень от сюжетного пополнения, это место наполняет симуляция. На их место приходят другие сталкеры, монстры. Когда вы вернетесь опять на этот уровень, там будет уже другое наполнение. Например. На первом уровне есть фабрика и есть бандиты. По сюжету нужно помочь торговцу выбить бандитов, так как они грабят сталкеров, которые носят ему артефакты. И вот по сюжету вы выносите этих бандитов и, когда вернетесь, там может быть уже другое наполнение. Там может быть логово монстров, обычный сталкер или сумасшедший снайпер. И симуляция очень тесно связанна с геймплеем. За симуляцией просто интересно наблюдать. Когда один лагерь сталкеров нападает на другой. И это абсолютно нами не заскриптовано. За этим просто интересно понаблюдать.

 

Будут ли подзагрузки уровней?


Антон Большаков: Будут. Уровни большие. Один уровень - это 3-4 кв. км. Если бежать через уровень, то это где-то минут 20. Когда мы выбирали, что сделать, бесшовный мир и низкую детализацию, либо более высокую детализацию. Мы выбрали высокую детализацию.

 

На скольких дисках выйдет игра и кто официальный издатель?


Антон Большаков: Это будет один DVD.
На территории всего мира кроме СНГ- это THQ. А на территории СНГ - GSC World Publishing, но мы работаем с дистрибьютором российским, большой компанией

 

 
 
           
 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Russian Topsites

SpyLOG  
SpyLOG

RX-Host.Net

 

 

Another Banner Network