Oтчет представителей Gameru.net об их путешествии в мир S.T.A.L.K.E.R

 

В вас когда-нибудь молния попадала? Нет? В меня тоже, в принципе. Но зато я теперь примерно представляю, что при этом чувствуешь.
А дело было так: сидел я на работе. Тихо сидел, надо сказать. На счетчик оставшихся до релиза дней смотрел. Работал, в общем. И тут хорошо всем нам известный Ялтинец говорит… ( Ну, на самом деле, конечно, пишет по ICQ, но это уже нюансы.) Так вот, радостно так он мне говорит: «Знаешь, тут прорезалось интервью! (какое, я думаю, уточнять не надо, мы про другие в последнее время не беседуем) Будем засылать нашего киевского резидента. Slider-xXx поедет!» Я, разумеется, тут же автоматически отвечаю: «Я тоже хочу!!!» Просто так говорю. Констатирую абстрактное чувство, знакомое каждому сталкерождателю. Тут надо еще уточнить, что медитация на релизном счетчике у меня в это время продолжается, я абсолютно спокоен и чувствую близость просветления. Относительную близость, конечно, в конце марта… И вдруг: «Так что, поедешь? Это не шутки!»
Вот тут меня и шарахнуло. В точности, как молнией. Внезапно, резко и бесповоротно. И все пять лет ожидания за секунду пронеслись у меня перед глазами, как и положено в таких смертельно опасных случаях. Но я не умер, только чуток сознание потерял. А когда пришел в себя, обнаружил, что будучи в отключке, непроизвольно напечатал «Конечно!» И нажал ctrl-enter. И менять что-либо уже поздно. Да и не хочется.

 

Думаю, практически все ожидающие релиза S.T.A.L.K.E.R читали последние превью. Все они, в принципе, о первых миссиях игры, и все в один голос твердят: «очень атмосферно!» Это чистая правда. И как всякая чистая правда, это утверждение хоть и верно, но малоинформативно. Что такое «атмосферно»? Больно уж это тонкое понятие… Вроде и ясно всё, но вот поконкретнее бы, а?


Поэтому, подписываясь под данным утверждением, я всё-таки уточню ЛИЧНЫЕ впечатления. Первое - это чистый, незамутненный азарт исследователя. То, что чувствовал Колумб, когда вдали показалась земля. То, что испытал Миклухо-Маклай, впервые входя в деревню дикарей. То, что накрыло Леонова, когда он взялся за ручку люка в открытый космос. То, что ощутил я, выйдя из подвала торговца под небо Зоны.


Но и это не всё. Это только половина, фон. А вторая половина – это, наверное, чувства некрупного хищника. Ты, в принципе, охотник. И зубы у тебя имеются. Но и сам ты для кого-то постоянно являешься объектом охоты, и поэтому ты всегда начеку. Ты не просто передвигаешься. Ты СМОТРИШЬ и СЛУШАЕШЬ. Иначе не только останешься голодным, но и сам станешь чьим-то завтраком.

 

S.T.A.L.K.E.R похож на экзотический салат, приготовленный поваром - мастером. Он состоит из огромного количества ингридиентов, которые вкусны и сами по себе, но будучи смешанными, дают нечто большее, чем просто сумма вкусов. S.T.A.L.K.E.R - абсолютно живой, и поэтому я не был готов к тому, что увидел. Да, я видел скриншоты. И новые, и старые. Да, я смотрел ролики. Мое отношение к проекту было изначально положительным, но отправляясь в Киев, я был настроен искать и находить недостатки, которых просто не может не быть, и даже представлял, где именно. Однако запущенная игра воспринимается совершенно иначе. Скриншоты в данном случае дают об игре в целом примерно такое же представление, как портрет человека - о его личности. То есть практически никакого. S.T.A.L.K.E.R - это больше, чем я - давний фанат, ожидал и надеялся увидеть.

 

Комментарий Slider-xXx: я изначально хотел целенаправленно поискать недостатки, но оказалось, что сосредоточиться на их поиске и коллекционировании просто не в состоянии – они теряются в общем ощущении, что всё вокруг живое, и тут же забываются, как мелочь, недостойная внимания.

Здесь я закругляю затянувшееся вступление и перехожу к конкретике.


В офис GSC мы прибыли в боевом и приподнятом настроении. Рвались щупать и препарировать.
Для начала пара слов о машине, на которой запускался билд: процессор Core2Duo E6600, 2 гигабайта ОЗУ, видеокарта Nvidia 8800GTS. Такая конфигурация позволила запустить игру в разрешении 1600х1200 в максимальных настройках. Выглядит она при этом не просто замечательно, а замечательно до неприличия. Но об этом чуть позже. Запущенный билд был из очень свежих, буквально несколько дней давности. Версия англоязычная (кстати, Валентин Елтышев обратил наше внимание на то, что персонажи говорят по английски с русским акцентом и сделано это умышленно), но выкрики в бою, байки, рассказанные у костра, и разговоры «за жизнь» - на русском. Так, видимо, и останется в английской версии, мы же будем играть в полностью русскую. По словам Валентина , работа над билдами постоянно продолжается. Скажу сразу, что игра была стабильна. Примерно с половины второго до половины восьмого мы увидели единственное сообщение об ошибке, вызванное отсутствием какого-то звукового файла (из-за того, что данный билд был в работе и часть файлов заменялась другими), но выпадения из игры эта ошибка не вызвала, простое нажатие кнопки «игнорировать» вернуло нас назад. Шла игра очень шустро, падений производительности или подтормаживаний не было. Загрузки в начале и между локациями быстрые, совершенно не раздражающие, сопровождаются стильными заставками. Отдельно замечу, что игра шла абсолютно ровно независимо от количества сталкеров в поле зрения, времени суток и освещения, зачастую очень сложного.

 

Как и во всякой игре, сначала мы попадаем в меню. Нас, разумеется, в первую очередь интересовал пункт Options. Набор настроек впечатляющ. В плане графики настраивается всё, что можно пожелать, от уровней качества (min, low, medium, high) до тонкостей. Всё очень наглядно и практично. Уверен, что каждый игрок сможет подстроить игру под себя и свой компьютер. Настройки звука более аскетичны. Имеется пункт EAX, рядом с которым можно поставить или убрать галочку и традиционный ползунок громкости. (Мы тут же спросили, какая именно версия ЕАХ поддерживается. Валентин Елтышев: «Честно, я даже не в курсе… Давай так: если сможешь на слух отличить второй ЕАХ от третьего – пойду и узнаю!» Не смогли…) Игра поддерживает звук 5.1. Мы, впрочем, оценить звук в таком виде возможности не имели. В нашем распоряжении были просто две колонки. Но и в нашем случае к качеству звука претензий не возникло. Главное впечатление от него - звуки естественны, нет чего-то, режущего слух или выпадающего из общего стиля.


Кроме того, нам предоставлен выбор между четырьмя уровнями сложности, отличающимися, по словам Валентина, общим балансом (количеством монстров, уязвимостью и еще рядом параметров). Мы выбрали второй, поскольку он назывался stalkeri. Забегая вперед, скажу, что легко нам не было, но и чрезмерная сложность не ощущалась. Словом, делайте выбор, господа! Разумеется, мы не могли не спросить о работе над балансом, слухи о состоянии которого в разных превью весьма противоречивы. И вот что мы услышали: баланс действительно всё еще меняется и шлифуется, идеал, как всегда, недостижим, но уже сегодня он находится в таком состоянии, которое разработчики оценивают, как минимум, удовлетворительное. Или даже близкое к хорошему.

 

Поиграв порядка пяти часов, я не могу не согласиться с такой оценкой, хотя у многих, уверен, возникнут претензии. Уважаемые игроки! Вам придется учиться стрелять. Те, кто стрелял из автомата в реале, знают, что попасть в цель значительно сложнее, чем просто «навести крестик прицела» в шутере. И в S.T.A.L.K.E.Riэта сложность ощущается.

 

Комментарий Slider-xXx: Я был совершенно растерян честно говоря. Конечно, я не считаю себя профи и я не заядлый КС-ник, но думал что умею стрелять вполне сносно. Но не тут то было! Около 2-х часов пришлось пристреливатся!).

 

Каждое вид оружия в игре обладает явно выраженным норовом. Кучность боя, разброс – индивидуальны (кстати, нам удалось найти в логове Стрелка уникальный квестовый АК с улучшенными характеристиками). Поначалу попасть в противника сложно, но со временем к стволу приноравливаешься и результаты улучшаются. А баллистика, приближенная к честной, делает перестрелку настоящим искусством войны. Всё, что можно прострелить - простреливается, рикошеты красиво искрят и угрожают шальной пулей. Несколько раз, стреляя наугад сквозь ворота из листового железа, мы удачно избавлялись от наступающих врагов, при этом иногда ухитряясь поймать пробившую их пулю противника, также не стесняющегося стрелять наугад.

Но мы отвлеклись. Вернемся к самому началу игры!


Бункер торговца все хорошо представляют по скриншотам. Да, он таков и есть. Мы же потратили немного времени, включив фонарик и оценивая с его помощью рельефность стен, качество теней и их честность. По всем пунктам – более чем зачёт. Интересная мелкая деталь: солидная бункерная дверь из логова торговца, как и положено реальной двери, открывается только в одну сторону, а не болтается на петлях в любом направлении, в зависимости от того, с какой стороны ее открываешь, как бывает во многих играх.


Озадаченные первым квестом, полученным от нашего благодетеля, поднимаемся по лестнице на поверхность. Первое, что видишь и слышишь – это ветер. Он несет пыль, листья и какой-то мелкий мусор. Он дует порывами, неровно - и растительность реагирует соответственно, колеблясь сильнее или слабее. Выглядит это весьма приятно, хоть и не идеально. Но, как заметил по этому поводу Валентин Елтышев, «…все почему-то рвутся сравнивать Сталкерас реальной жизнью и строить критику на этом. А давайте будем честными, и сравнивать станем с другими играми. Где сделано лучше?..» Лично я такого примера не нашел.


Очень симпатична текстура на земле, выглядит объемной и натуральной: листья, мелкие веточки. Солнце честно работает динамическим (смена времени суток) источником света, тени от ворон, кружащихся в небе, скользят по земле, повторяя неровности рельефа… Словом и в целом, графическая составляющая на открытых пространствах очень хороша. Я умышленно не стану сравнивать ее с таковой в других играх, поскольку визуально S.T.A.L.K.E.Riсильно отличается от любых виденных мною игр. Отличается трудноописываемой словами достоверностью картинки. Желающие смогут после релиза поискать недостатки в свое удовольствие, я же утверждаю, что в целом это выглядит просто отлично!

 

Всё это мы отмечали, двигаясь к расположенному рядом небольшому лагерю сталкеров. Интересно, что вокруг все время что-то происходит, и мы постоянно отвлекались от маршрута, то заметив неподалеку аномалию, то решив оглядеть окрестности в бинокль и заметив несколько псов, занятых какими-то своими делами... Словом, понадобилось некоторое волевое усилие, чтобы заняться, наконец, делом.


В лагере мы с минуту постояли у костра, слушая местного сталкера-барда, самозабвенно и несколько фальшиво исполнявшего на гитаре что-то из репертуара Цоя. Затем его сосед начал травить анекдот, кто-то из сталкеров рядом отпустил по поводу гитариста одобрительный комментарий и т.п. Жизнь в лагере идет своим чередом, и отдыхающим до нас нет никакого дела. Впрочем, находятся и желающие пообщаться, а где общение, там и квесты...

Не буду расписывать задания подробно, скажу только об особенностях. Задания – это только некая общая канва, примерное направление действий, а выполнять их можно самыми разными способами, при этом каждый из выбранных методов может повлечь за собой какие-то параллельные задания. А добавив сюда особенности симуляции жизни, мы получаем в результате полную индивидуальность и уникальность способа прохождения.


Например, на лагерь бандитов мы в первый раз напали вместе с группой дружественных сталкеров, товарищу которых помогли, а во второй – пришлось сразится сначала с ними, из-за того, что с целью мародерства тот самый раненый был добит, а не спасен. От спасенного можно ожидать благодарности, например, он может дать координаты тайника. Но ту же информацию можно взять и с его трупа, считав ПДА. Однако репутация ваша в результате окажется различной, а это повлияет на возможность получения последующих квестов и так далее, лавинообразно. Плюс в ход задания частенько вмешиваются мутанты, оказавшиеся рядом. Так, спасенный в лагере бандитов сталкер выдал нам дальнейшее направление поиска и в одном случае отправился в лагерь, где позже с ним можно пообщаться, а в другом, к сожалению, не успел. Мы забрались на второй этаж осмотреть окрестности. Глазея по сторонам, вдруг услышали внизу некие звуки, которые я охарактеризовал коротко: «кого-то едят!» А еще через пару секунд к нам на второй этаж вломился кабан, тут же попытавшийся нами подкрепиться, за что и был убит (комментарий Валентина Елтышева: «О! А я не замечал раньше, что они умеют по лестницам ходить!»). Оказалось, привлеченные боем, в лагерь зашли два кабана, благополучно сожрали спасенного нами и захотели продолжения банкета. И это – работа симуляции, ситуация не повторяется при перепрохождении.

Тут есть смысл снова слегка отвлечься и рассказать пару слов о так часто упоминаемой ССЖ.


Наверное, это самая популярная и часто обсуждаемая особенность S.T.A.L.K.E.Ri. Про нее всё уже сказано, и каждый примерно в курсе, для чего она нужна. Я тоже был в курсе. Но, как оказалось, не представлял, НАСКОЛЬКО она преображает игру. Честно говоря, я несколько теряюсь, не зная, как ЭТО описать…


…Мы идем по дороге и замечаем в лощине слева какое-то движение. В бинокль видно, что это три пса нашли труп сталкера и жрут его. В какой-то момент одна из собак начинает оттаскивать его в кусты, а остальные две, видимо, наевшись, садятся отдыхать. Пока не появляются кабаны. Между ними и псами завязывается стычка, во время которой один из кабанов попадает в аномалию (с летальным исходом, конечно), а второй после этого сбегает… (ради объективности должен добавить, что когда пес утаскивал труп сталкера, проявилась ошибка анимации – тело в какой-то момент как-бы застряло, а потом продолжило движение, но уже на небольшом расстоянии от пса.)


…Едва унеся ноги с базы военных, мы нарываемся на патруль, после долгой перестрелки уничтожаем его и погибаем чуть дальше, нарвавшись на бандитов. Перезагружаемся, убегаем с базы и крадемся по кустам, ожидая увидеть патруль. Он действительно обнаруживается, но вот только уже уничтожен стаей псов, а за холмом слышна перестрелка – те самые бандиты с кем-то сцепились. Возможно, с псами, порвавшими патруль. А возможно, с группой сталкеров…


…Голодные и агрессивные монстры могут вмешаться в ход боя между сталкерами, засевшими на заброшенном заводе и бандитами, если людей осталось мало и звери решат, что их шансы велики…


И всё это присходит у тебя на глазах, не повторяясь, но каждый раз логично следуя из ситуации. Пожалуй, именно работа ССЖ была для меня самым сильным впечатлением от игры. Это не просто здорово и интересно. Это действительно революционно. И это та деталь, которую надо видеть в действии. Я не стану утверждать, что работа ССЖ совершенно идеальна. Возможно, проведя в игре больше времени, можно наткнуться на некие «неправильности». Или на то, что кому-то покажется ими. Было бы желание, как говорится… А оно будет наверняка, и целенаправленный поиск ошибок обязательно будет чьей-то главной задачей. Я же к мазохизму не склонен, и говорю просто: нам таких моментов не попалось, а додумывать и фантазировать я, уж, извините, не стану.

 

Несколько слов о действиях противников в бою. Бои в S.T.A.L.K.E.R – это, пожалуй, тоже некая специфическая особенность этой игры, выделяющая ее из ряда прочих. Все враги имеют виртуальные зрение и слух, которыми и руководствуются. Например, потеряв тебя из вида - палят в то место, где ты можешь, по их прикидкам, появиться, пытаются достать тебя огнем сквозь простреливаемые перпятствия, совершают обходные маневры и прячутся. Они действуют командой, отступают будучи ранеными. Никто из них не горит желанием броситься в атаку, если занимает выгодную позицию за укрытием. Они могут не обнаружить тебя, тихо крадущегося сзади (да здравствует stealthi!). Их оружие имеет тот же разброс, что и твое, среди них нет нереальных снайперов, бьющих белку в глаз из ПМ-а с 50 метров, и они промахиваются точно так же, как и ты. Одним словом, они – отличные противники. И неплохие союзники, кстати.


Справедливости ради признаюсь, что в одном месте мы столкнулись с ошибкой работы ИИ (о временном наличии которой нас, впрочем, заранее предупредил Валентин). Один из сюжетных персонажей отказался с нами общаться. Мы загрустили было, но тут в ситуацию вмешалась ССЖ. Случилось нападение бандитов, заклинивший NPC побежал воевать, а после боя уже согласился с нами говорить.

 

С перестрелкой, кстати, связано еще одно из наиболее сильных моих впечатлений. Бой ночью во время грозы. Каждая вспышка молнии, каждый фонарик, каждая вспышка выстрела – честный источник света, дающий тени от окружающих предметов. Двойные, тройные, разной густоты – если источников света несколько и они разные по яркости. Описать это можно только одним словом: феерия. Ничего подобного по качеству реализации я до сих пор не видел. Кстати, занятный момент: в сумерках мы натолкнулись на несколько бандитов, движущихся по дороге. Заметив нас, они первым делом выключили фонари, чтобы быть менее заметными.


Дошла у нас очередь и до подземелий. Ну что я буду повторяться и петь дифирамбы? Буду краток: если снаружи в плане графики все очень хорошо, то в подземелье всё просто отлично. Кроме того, там обнаружились кровосос и контролер, после чего нам стало не до графики. Мне искренне жаль, что старик Гомер не дожил до наши дней и не был свидетелем схватки Slideri-хХх с этими милыми субъектами. Он воспел бы эту битву своим классическим гекзаметром, и возможно, со временем написал целый эпос. Но Гомер умер, а я – не поэт, поэтому скажу только одно – это было ОЧЕНЬ круто!


Slideri-хХх, кстати, после битвы с контролером заявил, что ментально пострадал и в реале. И пошел пить кофе с никотином для поправки здоровья.

 

О чем еще рассказать? Хочется – обо всём, но сделать это в рамках превью - просто нереально. Впечатлений слишком много, они наслаиваются, и сказав о какой-то мелочи, ты неизбежно скатываешься на пять страниц уточнений. А кто-то, возможно и не хочет чрезмерных подробностей, предпочитая увидеть всё лично.


Сделаю так: по ходу игры я делал короткие заметки о моментах, показавшихся мне важными или интересными. Просто приведу часть из них, о тех нюансах, которые я еще не упомянул:


…выбор версии DX пока что сделан автодетектом при установке, но Валентин говорит, что собираются вставить возможность выбора через меню…
…рисунок разброса дроби при выстреле из обреза – не повторяющийся. Проверено стрельбой по дороге. (по дороге в обоих смыслах, и «по пути» и «по ней»)…
…ха, тот якобы «непроходимый туннель с аномалиями», который упоминался в каком-то превью – очень даже проходим. Только думать надо…
…в инвентаре можно посмотреть состояние оружия, износ, характеристики. Один АК мы сломали. Можно разрядить оружие и выбросить или продать – в точности, как в Фоле…
…на ладонях трупов обнаружены линии жизни! Смахивают на мои…
…лица сталкеров разные. Не абсолютно все уникальные, само собой, но набор типажей большой. В лагере близнецов не было точно…
…граната бросается двумя способами: левая кнопка – простой бросок, правая – появляется постепенно заполняющаяся шкала силы броска…
…те желто-зеленые лужи (со скринов в подземелье) на самом деле красивые кислотные аномалии. При броске болта разряжаются цветными вспышками…
…в пылу боя мы влезли в бочку с огнем и загорелись!..
…очень красиво меняется время суток и погода…
…рикошет хорош. Можно себя зацепить…
…умирающий вражина может напоследок, уже падая, выпустить очередь (как в FEAR)…
…иногда после боя врагов приходится добивать. Или оставлять…
…дождь с молниями ночью – мегазачОт!…
…враги в бою иногда цепляют своих, подвернувшихся под очередь…
…в ПДА обнаружен сталкерский ТОР 20 ! Мы упомянуты отдельно – под номером 654…
Думаю, выводы из этих заметок вы сделаете и сами.

На этом я, как известная всем сказочница на букву «Ш» из «1000 и 1 ночи» прекращаю дозволенные речи.
Отдельно хочу еще раз сказать спасибо Валентину Елтышеву, потратившему на нас целый день и снабдившему нас полезными комментариями, а также хорошему человеку с показательным ником Drakon v palto, за радушную встречу, приятную беседу и показанные нам красивые скриншоты.
И само собой, спасибо киевлянам Slider-xXx и Undertaker за встречу, общение, помощь в написании отчета (они напомнили мне множество деталей, которые я бы упустил) и за то, что они – отличные парни. Настоящие сталкеры!

 

Обсуждение отчета ведется в теме Как наши резиденты в S.T.A.L.K.E.R. играли

 

Источник: www.gameru.net

 
 

-=StinG=- Loxotron M@x kirmoos

stalker.gameru.net
copyright © 2004 - 2024 all rights reserved

SpyLOG

  GoGetAvto.ru