Как это делается: гейм-дизайн
 

Андрей Прохоров, руководитель и главный художник



Алексей Сытянов, главный гейм-дизайнер



Олег Яворский, PR-менеджер


Эти люди делают Сталкер. Эти люди создали Сталкер. Хотите ли вы знать, "как это делается"?

Как в проекте ведется работа над уровнями? Гейм-дизайнер, левел-дизайнер и геймплей-программист - что конкретно зависит от каждого из них? Зачем передвигать на полметра стоящий на уровне ржавый "Запорожец"? Созданный специально для игры собственный редактор, позволяющий воплотить дизайнерскую фантазию любой сложности. Может ли "дизайнерская" игра быть равна игре "успешной"?

Читайте игровые новости в #11`2005 Game.EXE , в теме номера "Как это делается: гейм-дизайн"



Олег Яворский:



В "Сталкере" работа над уровнями ведется мини-командами из трех человек: гейм-дизайнера, левел-дизайнера и программиста. Гейм-дизайнер планирует уровень, затем несет свои безумные идеи к левел-дизайнеру. Тот делает большие круглые глаза, выслушивает, сопит и и приступает к созданию игровой площадки. Уровни у нас большие, в среднем два квадратны километра; с учетом достойной детализации на создание каждого уровня уходит бездна времени (только на компиляцию в финальном качестве в DX8-рендере требуется от сорока до шестидесяти часов). Слепив первую вариацию уровня, левел-дизайнер проводит сверку с гейм-дизайнером - и, скрипя зубами, переделывает. Затем уровень передается в проворные руки геймплей-программиста. Именно от этого человека зависит fun factor, да и во многом общее впечатление от игры. Поэтому геймплей-кодеры - люди, к которым мы относимся с особым трепетом..." 

 
Автор: Loxotron

Имя: 
Мэил:   (необязательно)
 
Смаилы:  smile wink wassat tongue laughing sad angry crying 


| Аноним
Скопируйте OwBrO в форму:
(анти-спам)

-=StinG=- Loxotron M@x kirmoos

stalker.gameru.net
copyright © 2004 - 2018 all rights reserved

SpyLOG

Автомобильный журнал GoGetAvto.ru