Патч 1.0005 + интервью
  ИгроМир проходит, как и было запланировано. Разработчики охотно делятся пищей, мы, журналисты, ее с особым рвением перевариваем. Порой так и хочется вспомнить лозунг из одной телевизионной рекламы: «Момент настал – премии Гастал», но сейчас не тот случай, что уже хорошо!
На отшибе, у самой стеночки, внутри 57-го павильона образовался блокпост, который связывал наш мир с аномальным миром «зоны». Блокпостом руководила неизвестная доселе группировка, именующая себя GSC Game World. Мне удалось побывать в стане интервентов и приватно переговорить с главным сталкером, который назвался никем иным как Олегом Яворским - главным PR менеджером компании GSC Game World.
Собственно, если вы уже успели заметить речь пойдет о игре S.T.AL.K.E.R., а точнее о приквеле под названием Сlear Sky.
Перед тем как я начну, хотелось бы просветить тех кто «не в теме» разговора. Игра S.T.A.L.K.E.R. Сlear Sky является предысторией к оригинальному «сталкеру». Действия приквела разворачиваются за год до трагических событий, которые приключились со Стрелком - главным героем в оригинальной игре. Разработчики, в свою очередь, клятвенно заявляют, что реализуют многое из того, что не удалось в первой части – что ж, охотно верим, но обо всем этом по порядку!

Кочеров Сергей (КС): Здравствуйте Олег, очень рад вас видеть здесь, на этой выставке. Однако ваше месторасположение изрядно смущает.
Олег Яворский (ОЯ): И вам, как говорится, не болеть! Да, действительно, место получили мы не самое лучшее. Изначально планировалось, что будет работать второй вход на выставку, а наш стенд, за счет этого, получится, чуть ли не центральным. Однако второй вход до сих пор закрыт, а близлежащая сцена загородила весь обзор на стенд. Даже вышки нашей, которая должна была возвышаться над всеми, и то не видно! Но народ идет, что очень приятно. Однако после того, как интервью было взято, открыли и второй вход. Он пользовался наименьшей популярностью, но ребята все же шли, и с удовольствием участвовали в event’ах на стенде компании GSC.

КС: Олег, думаю, стоит перейти сразу к делу. Расскажите о концепции Clear Sky. Откуда появились мысли именно о таком продолжении, к чему идет сама идея игры?
ОЯ: Ну во-первых, говоря о Сталкере, сразу вспоминается множество фич, зачастую не получивших реализацию. На то были свои причины: неопытность команды, действия со стороны издателя (Напомню, что издателем у S.T.A.L.K.E.R. была компания THQ), ограниченность во времени. Причин было много, все не назовешь. Clear Sky будет содержать в себе многое, что не вошло в первую игру. Сейчас говорить и раскрывать всех «плюшек» я не буду, скажу лишь, что мы реализуем многое и постараемся сделать это качественно.
Второй причиной сделать именно приквел, была реакция фанатов. Все в один голос требовали разъяснения по некоторым аспектам сюжета. Кто такой Стрелок? Откуда взялись «грузовики смерти»? Коммьюнити просили пролить свет на некоторые моменты игры, и мы решили – приквел, именно то, что сейчас нужно. Он поможет глубже понять и ощутить мир игры.
Концепция игры слегка изменена. Теперь в поле зрения игрока преимущественно будут войны между враждующими группировками сталкеров. Их борьба за сферы влияния.

КС: А поподробней о группировках можно?
ОЯ: Само собой. В игре их будет пять. Я еще не беру во внимания такие, как, к примеру «военные» - к ним игрок не сможет присоединиться. Так вот. В центре внимания как раз таки война между этими группировками, которые воюют за центры влияния. Абстрактно эти «центры» можно представить как некоторые points. «Пойнты» в свою очередь делятся на три вида: ресурсные, научные и территориальные.
Ресурсные – будут обеспечивать группировки новобранцами.
Научные – позволят использовать лучшую экипировку.
Территориальные – помогут контролировать переходы между локациями и важные перепутья «зоны».
(Прим автора. Для большей наглядности, можно вспомнить контрольные точки из известных мультиплеерных игр, типа BF, но ничего общего со Сталкером у них нет. Наш добрый Сталкер остался Сталкером)

КС: Может, раскроете тайну, какие группировки все же будут?
ОЯ: Будут известные всем «Долг» и «Свобода». Еще мы позволим поиграть в плохого сталкера и наконец реализуем «Бандитов» нормальной группировкой, в которую можно вступить (Да возрадуются мародеры). Так же будет некая группировка ученых, раскрыть ее я не могу, чуть позже мы сделаем официальный анонс. Скажу лишь то, что она связана с «о-сознанием». Относительно других группировок я так же ничего не могу сказать.

КС: А новое оружие, нам дадут опробовать новые игрушки для умерщвления супостатов? Так же говоря о нем, хочется затронуть и амуницию в игре. Вспоминается и ценовая политика, не совсем удачно реализованная в прошлой части игры.
ОЯ: Конечно! Новое оружие будет, оно будет разнообразным и как нам кажется – придется по вкусу всем ценителям игры. Так же мы пересмотрели систему самого оружия. Сейчас я говорю об апгрейдах и «луте» с NPC. Отныне игрок не сможет найти что-то стОящее на враге, патронов будет меньше. Деньги так же придется копить. Наравне с этим мы разовьем систему модификации вооружения. Но развитая система будет доступна только для уникального оружия. А оно дается за особо сложные задания или же добывается не менее сложным путем у изощренных противников. Так же будет улучшаться и защитная форма: костюмы и экзоскелеты. Опять таки – уникальные. Их кстати тоже будет больше, в отличии от предыдущей части.
Говоря о развитой системе апгрейдов оружия (напомню, что только уникального), я хочу отметить, что они будут ступенчатые. Можно навесить дополнительные гаджеты улучшая их. Главным отличием будет то, что герой – не механик на все руки, и ему придется искать специальных инженеров в лагерях, чтобы те оказали помощь в установке той или иной модификации на оружие. На обычное оружие будут вешаться все те же привычные ранее нам гаджеты: подствольный гранатомет, оптический прицел, глушитель.
Еще одной особенной чертой игры будет то, что теперь сталкер пользуется двумя руками. Будь то в одной факел (в игре теперь настоящая ночь и фонарик малоэффективен), а в другой пистолет или же детектор аномалий – неважно. Сталкер теперь не однорукий «бандит».

КС: А относительно сюжета, мы все еще играем за Стрелка?
ОЯ: Нет, ну что вы! Игрок – это наемник, пришедший в «зону» по каким-то своим личным причинам. Его глазами геймеры будут видеть «зону», все те же проблемы с нового ракурса. Они узнают историю Стрелка и прочего, о чем я говорил ранее. Центральной и главной личностью сюжета, раскрываемого по ходу игры, будет именно Стрелок на фоне войны между группировками. По ходу сюжета игроки будут сталкиваться с ним, эти встречи не всегда окажутся мирными. Но убить Стрелка, сами понимаете, нельзя. Концовка Сlear Sky это и есть начало оригинальной игры.

КС: A какие изменения в приквеле по сравнению с первой частью?
ОЯ: Ну, первое и самое главное – переделанный AI. Мы сделали его умней. Научили метать гранаты (прим. автора. Сам свидетель, в той версии, которую показывали на выставке меня пару раз «ловили» на гранату), прятаться за укрытия. Для этого сделана новая анимации. Да и вообще, вся анимация в игре переработана и улучшена. Так же NPC теперь могут обходить динамические объекты, с чем раньше, как вы помните, у нас были проблемы.
Второе, о чем хотелось бы упомянуть. Это, конечно же, локации. Некоторые из них просто огромны по сравнению с теми, что были в Сталкере. В приквеле планируется 50% локаций из старой версии, но не готовьтесь увидеть ту же картинку. Мы активно работаем над ними и меняем, ведь у нас же предыстория! Так же будет 50% новых локаций. Над всеми уровнями мы работаем с особой отдачей, чтобы сделать их более проработанными. Наши level-дизайнеры трудятся, не смыкая глаз.
Третье - это, конечно же, графическая начинка игры. Мы добавили объемный и динамический свет, изменили и переработали анимацию. Появился soft partical. Проработали многие текстуры, сделав их более качественными. Вода стала водой. Так же мы планируем сделать объемный дым, эффект ветра. Над этим еще работаем и говорить о каких-либо успехах рано.
Кстати, выбросов будет значительно больше, но вот будут ли они сюжетные или частью геймплея – еще не решили.

КС: Раз уж мы заговорили о графике, вы так же будете предоставлять право выбора рендера для игроков?
ОЯ: Конечно. Правда мы не дадим им выбрать Dx8 потому что он попросту не сможет просчитать, что есть в игре. Она стала намного технологичней и не может ходить на старых костылях. В виде новых видов рендера будет как простой Dx9, так и Dx9/10. На оба эти рендера мы и делаем основной упор.

КС: А как обстоят дела с оптимизацией?
ОЯ: Изначально наши технологии развивались вместе с игрой. Процесс оптимизации был очень медленным и некачественным. На данный момент у нас есть рабочий движок, на который мы наращиваем Dx10 и доработанные Dx9 фичи. Оптимизация и его наполнение идет намного быстрее, проще и качественнее. Проблем с оптимизацией быть не должно, однако игра по своей сути требовательна к железу. В любом случае.

КС: Сталкер – консоль?
ОЯ: Я так понимаю вопрос, будем ли мы развиваться в направлении приставок?! Да, будем. Мы уже приобрели лицензию на SDK для xbox360, а так же в планах Wii. На счет Wii мы, конечно же, не будем портировать PC версию и наоборот. Это абсурдно. Если так сложится, что Wii станет «открытой» для нас – мы займемся новыми разработками специально под эту консоль.

КС: Олег, а что уже готово?
ОЯ: Интересный и достаточно сложный вопрос. К примеру, готова большая часть игровых локаций. Переписан движок под новую графику. Изменен и переписан анимационный движок, об этом я говорил ранее. AI претерпел множество изменений. Добавили новых монстров, один из них полностью закончен и зовется «болотной тварью» (см. приложение «Вечером на болоте»).
Из того, что еще предстоит, можно выделить то, что мы делаем невидимые аномалии. В них будут поистине эпические артефакты. Теперь за них нужно будет попотеть. Пытаемся более удачно реализовать стрельбу с двух рук. Доделываем некоторые уровни.
Всего не расскажешь. Это, пожалуй, основные интересные моменты вам и игровому коммьюнити.

КС: Ну что ж, Олег! Спасибо вам за этот разговор – последний вопрос. Что бы вы пожелали всему русскоязычному коммьюнити игры?
ОЯ: Ну, во первых не терять боевого духа! Быть постоянно с нами на связи ну и ждать. Ждать Сlear Sky, обещаем не разочаровать тех, кто ждет! Спасибо вам.

На этом и закончился мой разговор с PR менеджером игры. Свои слова он подкрепил демонстрацией пролета камеры по игровым локациям. Действительно, некоторые из них просто огромны. Показал новые игровые эффекты: свет просто убил, он струится сквозь щели и растительность, как настоящий. Показал мне местную живность в лице сталкеров, они в свою очередь закидали гранатами и матом, и, убедившись в моей скоропостижной кончине, ушли пить водку у костра. S.T.A.L.K.E.R. Сlear Sky это все тот же старый добрый S.T.A.L.K.E.R. только лучше, больше и масштабнее. А самое главное, он будет доделан в срок, и весной окажется на прилавках магазинов. Ждем, надеемся и верим!  


PostScriptum: Хотите быстро наполнить свой сайт качественным контентом? Тематические статьи на заказ по доступной цене позволят не тратить драгоценное время.
Автор: Loxotron

Имя: 
Мэил:   (необязательно)
 
Смаилы:  smile wink wassat tongue laughing sad angry crying 


| Аноним
Скопируйте rPZyq в форму:
(анти-спам)

-=StinG=- Loxotron M@x kirmoos

stalker.gameru.net
copyright © 2004 - 2018 all rights reserved

SpyLOG

Автомобильный журнал GoGetAvto.ru