S.T.A.L.K.E.R.: Мечты об Игре

 

16.03.2004, ясным мартовским вторником, в одном из просторных помещений фешенебельной штаб-квартиры GSC Game World состоялось знаменательное событие. Полтора десятка российских и украинских журналистов съехались лично удостовериться в том, что авторы всенародно любимого S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl в трудах, заботах и лучах авансовой славы не позабыли о Главном. Есть ли в "Сталкере" геймплей и как глубоко он прячется за аномально красивой картинкой? - вот те вопросы, на которые решились ответить разработчики, затевая этот закрытый показ.

Сразу оговоримся. В ходе "Первой Презентации Геймплея" журналистам дали подержаться далеко не за весь геймплей, а только за его экшен-составляющую, да и то лишь за краешек. Официальная версия: так захотела THQ. Пытается ли мировой издатель растянуть нам удовольствие, оттягивая знакомство с остальными игровыми элементами, или эти элементы пока попросту не готовы предстать перед посторонними, стопроцентно утверждать не беремся. Но факт есть факт: демонстрировался тот же самый билд, что месяцем раньше мы видели на КРИ. Просто на этот раз времени было существенно больше, так что исследовать возможности тестовой версии удалось более тщательно. К тому же, не отрываясь от происходящего на мониторе, можно было получить исчерпывающие разъяснения от разработчиков. Плюс пресс-конференция, плюс пара новых видеороликов. В общем, поделиться есть чем.

Выброс

Первым делом в ходе презентации вскрылось, что у билда, про который мы рассказывали в прошлый раз, есть предыстория. Главный герой оказывается в компании смертельно раненого товарища после довольно сумбурного сценарного замеса с участием двух конкурирующих группировок, стада обезумевших мутировавших зверушек и природной паранормалии, именуемой Выброс. Оставив в покое сюжет, обратим внимание на две вещи. Во-первых, скриптовая атака группы сталкеров на базу другой группы сталкеров происходила по всем правилам квазитактических командных шутеров. На резонный вопрос "Ыыы?" разработчики поспешили дать положительный ответ. Да, миссии, в которых игроку предстоит действовать не в одиночку, а с напарниками - предусмотрены. Изредка. Для разнообразия. Нет, управлять действиями товарищей по оружию не получится. Второй любопытный момент - Выброс. Происходит строго раз в неделю, убивает все живое на открытой местности, взамен респаунит монстров и нейтральных сталкеров (уже потом они сами собой распределяются по группировкам; либо остаются одиночками). По всей видимости, придумано это для того, чтобы не было искушения заниматься методичной зачисткой уровней. К тому же, Выброс перетасовывает аномалии - так что заучивать их местоположение бесполезно. С учетом того, что система сохранения скорее всего будет "консольная", саспенсу все это добавит немало. Расслабиться не получится. Но вернемся к нашему герою. Спасаясь от Выброса, он прячется в дом, куда затаскивает и истекающего кровью напарника. На этом ролик заканчивается, а напарник клеит ласты, перед смертью успевая одарить нас квестом. И начинается первое боевое задание - "найди, отними, отнеси", одно из немногих обязательных. Такими скриптовыми миссиями, или "ключевыми событиями", разработчики намерены цементировать прохождение и направлять игрока в нужное русло, то есть в сторону хэппи энда. Концовок предусмотрено несколько, но цель всегда одна - разобраться, что творится в Зоне, найти источник всей чернобыльской заразы и нейтрализовать его. Двигаться к финальным титрам можно по-разному. При жестокой фиксации на сюжете прохождение займет не больше 30 часов, однако из поля зрения в таком случае наверняка выпадет где-то три четверти контента. В случае более творческого подхода игровое время практически не ограничено.

Стиль геймплея, на который ориентируются разработчики - осторожное исследование территории и максимально мирные отношения с прохожими. Вариант "один против всех" не возбраняется, но является самым трудо- и нервозатратным. Ведь полностью зачистить уровень не получится, а значит, всегда можно ожидать нападения из ранее исследованных областей. Так что дружить и помогать - намного выгоднее, чем предавать и убивать. Тем более что "неоправданные" убийства вредны для кармы, а лишить кого-нибудь жизни незаметно вряд ли получится. Какой бы темной ни была ночь, о происшествии волшебным образом узнают персонажи, находящиеся в определенном радиусе. Дальше они разнесут весточку по округе, передавая друг другу, а когда кто-нибудь доберется до торговца - тот по радио оповестит об убийстве абсолютно всех разумных обитателей Зоны. Предугадать последствия несложно.

В свою очередь, наш герой тоже будет получать на свой коммуникатор новости о поножовщине среди сталкеров. А вместе с этим и кое-какую другую полезную информацию - например, о появлении где-то особо опасного монстра или скопления артефактов. Кстати сказать, у КПК предусмотрена еще одна неожиданная функция - с его помощью можно подать сигнал SOS. Это на тот случай, если вы остались без медикаментов, патронов и еды. Жмете капу и ждете доброго самаритянина, который поделится запасами. Впрочем, вместо него может заявиться циничный подонок, который ради вашего ружья, соли и спичек не побрезгует взять грех на душу. Верно и встречное: увидев терпящего бедствие бедолагу, игрок волен ему помочь, или же наоборот, добить. И то, и другое должным образом отразится на репутации.

Физиология

Ролевая составляющая "Сталкера" (о которой так много, но которую пока никто) таится не в параметрах и скиллах, а в самом игровом процессе. В отыгрывании роли. Если этого мало, RPG-уши можно увидеть в диалогах, торговле, громоздком интерфейсе инвентори и "кукле" главгероя. Или даже в развешивании по оружию глушителей, подствольников, снайперских прицелов и прочих аттачментов. И уж наверняка - в полосках стамины, уровня радиации и чувства голода, соседствующих с традиционным хелфбаром. Необходимость время от времени подкреплять силы сном и тушенкой еще больше способствуют "ролеплею". Не говоря уж о возможности выпить водки (не пьянства ради, а здоровья для). Отрадная картина, согласитесь: облучился, выпил, проспался. Проголодался - подстрелил и съел ворону. Снова выпил и снова завалился спать... Погружение, которое не снилось Тодду Ховарду с его "Морровиндом".

С небес на...

К сожалению, львиной доли того, о чем вы прочитали выше, в демонстрационной версии "Сталкера" нет. Более того, даже технология - конек разработчиков - выглядит пока очень сыро. Скажем, если на отдельных тестовых мини-уровнях можно ознакомиться с потрясающей реалистичности физикой, то в самой игре не бьются даже стекла, а каждая хлипкая дверь является непреодолимой преградой. То же самое можно сказать об освещении - отдельно от игры замечательно реализованы подвижные источники (в том числе, на нескольких креплениях), но внутри демо-билда движок не справляется даже с самыми обычными тенями.

Анимация некоторых монстров заметно прихрамывает. Как объяснили разработчики, проблема в блендинге - сами по себе все движения нарисованы, но вот их "склейка" еще не отлажена. Для полноты картины монстры иногда утыкаются в препятствия, поворачивают под прямым углом и периодически перестают реагировать на внешние раздражители (например, принимаются кушать какой-нибудь труп, не обращая внимания на то, что в них стреляют). Это сбоит могучий искусственный интеллект - гордость команды, ее ноу-хау и гипотетический пропуск в клуб игр с увлекательным геймплеем. В идеале, AI должен будет честно обсчитывать не только поведение монстров, которые борются между собой за территорию, но и такие вещи как, например, взаимоотношения NPC-сталкеров. Встретились, поговорили, обменялись предметами и новостями, убили друг друга, вступили в банду, напали на конкурентов - такие и даже еще менее значительные игровые события будут генерироваться в режиме реального времени. Если так, то мир "в тени Чернобыля" действительно будет живым.

Впрочем, из всего этого разработчики пока готовы показать лишь спонтанные разборки между монстрами - с высоты птичьего полета можно понаблюдать, как большие и сильные монстры гоняются за маленькими и слабыми, а те, в свою очередь, старательно улепетывают. Вот и весь AI. Зрелище - не для слабонервных. Страшнее этого зрелища только мутанты, разлетающиеся от взрыва гранаты и приземляющиеся в совершенной сохранности. Ни одна лапа не приземлится отдельно от остальной тушки, что бы вы ни делали. Потому что ни кровавых ошметков, ни фрагментации, ни сколько-нибудь впечатляющих ран принципиально не предусмотрено. Очень надеемся, что GSC еще передумает, и в релизе порадует нас джибзами и кровищей. Недетская все-таки игра, изначально. Так к чему теперь эти заигрывания с политкорректностью? В конце концов, запустив болтом в голову умирающего напарника, геймер имеет право видеть последствия во всей красе.

Заметки на полях блокнота

С некоторых пор из соображений чисто технического характера Зона разбита на 18 небольших уровней. Переходы реализованы в определенных точках - на манер Postal 2, только без соответствующих дорожных знаков. Оружия очень много, но реальных различий за редким исключением обнаружить не удалось. Убойная сила пока не балансировалась - как по отдельным стволам, так и в целом. Так что непонятно даже, нужно ли будет в релизе, как сейчас, тратить на каждую псевдособаку по целому рожку, или хватит с нее пары патронов. Без вездесущих скриптов не обойдется. В частности, на презентации можно было неоднократно наблюдать, как кровожадные зверушки всегда в одном и том же месте вытаскивают из кустов мертвого сталкера.

Музыкальным сопровождением будет сплошной эмбиент. Динамичных "боевых" тем не предусмотрено в силу, якобы, мимолетности стычек. Спорное решение. Мы бы предложили радио на манер GTA. "Доброе утро, Чернобыль!" - это было бы посильнее любого Вьетнама. В игре нет ни одной рисованной текстуры. Все - натуральное, привезенное непосредственно из чернобыльской Зоны Отчуждения. Побывав там самолично (о поездке обязательно расскажу подробней, но не сейчас), подтверждаю: сходство почти фотографическое. Мультиплеер - есть. Хотя мы и не видели. Предполагается наличие нескольких стандартных режимов, вроде DM и CTF - с упрощенной игровой механикой. А также как минимум один эксклюзивный режим - с аномалиями, артефактами и всем таким прочим. Графика готова на все 100 процентов, геймплей - где-то на 70. Полноценная демо-версия, куда войдут все геймплейные элементы, появится к Е3, а релиз состоится в сентябре. Так утверждают разработчики. По всем позициям есть серьезные сомнения.

Вместо послесловия

Если бы это было превью на каком-нибудь западном сайте, вроде GameSpot, то здесь красовалось бы заключение примерно такого плана: "то, что мы видели, и то, что нам поведали разработчики, заставляет нас смотреть в будущее с оптимизмом и с нетерпением ждать релиза". Но мы с вами находимся в стране (точнее, в Содружестве стран), где S.T.A.L.K.E.R. уже давно не просто игра. Это, если хотите, национальная идея. Игра-надежда. Игра-мечта. Прекрасная и немного грустная. Поэтому закончить хочется чем-то меланхолично лирическим.

Знаете, какое самое яркое впечатление осталось от плей-теста? Только не удивляйтесь: Битва со Шкафом (tm). Не коллективное бессознательное монстров, не дотошно смоделированное оружие, стремительный взлет над "комариной плешью" или по-голливудски эффектное распугивание зверушек с чудесным именем Плоть подствольным гранатометом... Нет. Эти воспоминания тают как пробивающиеся сквозь облака рассветные лучи при timefactor_all=1000. А остается он - шкаф.

Заботливой рукой разработчиков среди табуреток и прочего хлама он поставлен на тестовый полигон. И журналист из далекого Ленинграда, распихав по карманам защитного костюма коробки с патронами, выглядывает из-за бетонного ограждения с АКМ наизготовку. Раздаются выстрелы - сначала робкие одиночные, затем очереди. В разные стороны летят щепки, сквозь зияющие дыры в ДСП показывается трава, и вот уже заслуженный репортер заводской стенгазеты, войдя во вкус, выскакивает из своего укрытия и, не прекращая стрельбу, большими скачками направляется к деревянному противнику. Пошел уже третий рожок, а шкаф, хоть и сотрясается всем телом, но из последних сил все еще удерживается в вертикальном положении - только створки беспомощно ходят из стороны в сторону, как будто с их помощью он пытается удержать равновесие. А беспощадный вивисектор-рецензент уже рядом. Он отбрасывает АКМ и выхватывает охотничью двустволку. Нечестный прием - дробью прямо в антресоль. Шкаф опрокидывается навзничь как затравленный гиппопотам, в воздух взметается кровавое облако опилок, шпон и отстреленные створки... Зверой побит, герой споржественно переводит дух и чувствует натуральное счастье.

К чему здесь этот полуторокилобайтный кусок непонятно чего? - спросите вы. Вот к чему. Уже сейчас в "Сталкере" есть нечто такое, что даже от перестрелки с предметами мебели при определенном самоотречении можно получать вполне конкурентоспособное удовольствие. Неуловимую субстанцию такого рода иногда называют магией, иногда - атмосферой. И этого у игры уже не отнять, даже если весь маркетинговый отдел THQ перейдет на семидневную рабочую неделю. Вопрос в том, насколько увлекательными в итоге получатся альтернативы боям со шкафами. Пока не очень. Но время еще терпит.

 
 

-=StinG=- Loxotron M@x kirmoos

stalker.gameru.net
copyright © 2004 - 2024 all rights reserved

SpyLOG

  GoGetAvto.ru