Интервью с С.Григоровичем

 

" Мы делаем предостерегающую игру, разработанную, чтобы предупредить человечество от небрежности и предотвратить любые возможные несчастные случаи подобные Чернобыльской катастрофе в будущем … "

 

 

 

Если Вы не читали игровые журналы в течении нескольких ближайших прошедших лет, то Вы будете прощены. если подумаете, что S.T.A.L.K.E.R. - это игра, которая рассказывает о Мэле Гибсоне или Кэтрин Зета-Джоунс с цифровой камерой =). Это не так. Такой причудливый заголовок происходит от фантастического российского фильма Андрея Тарковского. В отличие от Сталкера Тарковского тут нет никаких волшебных участков памяти или программ, устройств … Это - только Вы, ваши приятели, армия, куча мутантов, и полностью открытая Чернобыльская зона отчуждения.

 

PC GAMER пообщался с Сергеем Григоровичем, главой компании GSC GameWorld и одним из дизайнеров игры S.T.A.L.K.E.R., узнал как обстоят дела с проектом и с чем связаны многочисленные болезненные переносы.

 

 

PCG : Как появилась идея создать игру S.T.A.L.K.E.R.? Что повлияло на вас?

 

SG : В течении долгого времени мы хотели создать игру о Чернобыле. Заглянем в 2001 год, когда к нашей команде присоединилось несколько новых людей, принесших с собой новую технологию {движок X - RAY }. Мы посчитали, что технология создана, чтобы во всей мрачной красе показать реализм Чернобыльского мира. Вдохновленные произведением «Пикник на обочине» братьев Стругацких и фильмом "Сталкер" А. Тарковского, мы решили создать нашу собственную историю, рассказывающую о сталкерах (мародерах, рискующих жизнями, с целью овладеть ценными артефактами) и поселить их в Чернобыль.

PCG : Во время разработки игры, обращались ли к вам с жалобами\претензиями официальные лица Чернобыля?

SG : Первоначально должностные лица были довольно осторожны, опасаясь, что мы будем “делать мутантов из них”. Мы уверили их, что имеум противоположное намерение - мы делаем предостерегающую игру, разработанную, чтобы предупредить человечество от небрежности и предотвратить любые возможные несчастные случаи подобные Чернобыльской катастрофе в будущем. Следовательно, люди, работающие в Чернобыльской зоне очень помогли нам, показывая нам всё вокруг и обеспечивая необходимой информацией. Включая фотографии, документальные фильмы, и т.п. Один из фанатов игры - парень, ответственный за системы безопасности в Чернобыльской электростанции. Он стал ярым сторонником и помощником, как только распознал свой офис в одном из трейлеров S.T.A.L.K.E.R., обратная связь от специалистов, работающих в Чернобыльской зоне была удивительна, и мы благодарны им за помощь.

 

 

PCG : Как обстоят дела с мультиплеером? Будет ли доступен кооперативный режим (КООП)?

 

SG : Мультиплеер обеспечит нам следующие режимы: deathmatch , командный deathmatch и оригинальный режим «охота на артефактом». Все режимы содержат многое от одиночного режима игры. Мультиплеер содержит специально созданные или изменённые карты одиночного режима, мы имеем собственную команду киберспортсменов - профессиональных игроков в Counter - Strike , являющихся чемпионами Украины, которые работают над балансом и тестирует мультиплеерный режим, так что мы можем ожидать высококачественный мультиплеерный режим.

На данном этапе кооперативный режим не предусмотрен.

 

 

PCG : Насколько детально воссоздана Чернобыльская зона в S.T.A.L.K.E.R.? Много ли знакомых мест смогут увидеть игроки?

 

SG : В игре вы увидите воссозданная с 60% подлинностью Чернобыльская зона. Мы не считаем целесообразным воссоздать зону на 100%, поскольку от этого бы пострадал геймплей. Так что мы приспособили область к потребностям нашей игры и восстановили с большим процентом точности ключевые 'достопримечательности' местности – саркофаг 4-го блока ЧАЭС, город-призрак Припять, «Красный Лес», кладбище транспортных средств - все вспомнится.

Поскольку расстояния, присутствующие в S.T.A.L.K.E.R. огромны (размер Зоны - 30 квадратных километров), игроки будут тратить много времени путешествуя. Они свободны в действиях, независимо от того, что они хотят с самого начала. Мы стараемся помочь игрокам держаться направления и указывать путь, но по факту они свободны и могут передвигаться везде, где это позволяет игровая область. Часто, эта будет полезно, поскольку игроки смогут найти больше артефактов и получить побочные миссии (квесты).

 

 

PCG : GSC сообщало, что ИИ S.T.A.L.K.E.R. частично виновен в задержках игры. Вы не могли бы объяснить почему?

 

SG : Искусственный интеллект игры был одним из главных критических параметров, и отнял много времени для разработки. Хотя, это того стоило.. Результаты удивительны. Мы сделали каждое игровое создание саможизнеспособным и независимым. Когда в бою, существо или NPC будут постоянно оценивать вероятность победы. Если оно посчитает, что враг намного сильнее, то приложит все усилия, чтобы просто избежать боя вообще. Возможности победы оцениваются, используя множество параметры, типа оружия врага, его здоровья, местоположение, и так далее. Игроки будут часто являться свидетелями столкновений между монстрами и NPC , который они не вызывали и на это не влияли. Всё это будет подвластно ИИ. Это - одна из особенностей, которые заставляют S.T.A.L.K.E.R. действительно выделиться от остальной части игр в его жанре.

 

 

PCG : В целом, почему S.T.A.L.K.E.R. разрабатывается так долго?

 

SG : Мы переданы исполнению ожиданий игроков и осуществлению обещанных фич и особенностей, из-за сложной природы игры. Действительно сложно сделать так, чтобы многочисленные игровые компоненты и библиотеки работали вместе должным образом. Мы удостоверяемся, что игра гладка и интересна в каждой отдельно взятой точке и выпустим её лишь тогда, когда всё это будет достигнуто.

К счастью, эту позицию разделяет наш издатель – компания THQ .

 
 

-=StinG=- Loxotron M@x kirmoos

stalker.gameru.net
copyright © 2004 - 2024 all rights reserved

SpyLOG

  GoGetAvto.ru