Deprecated: Function eregi() is deprecated in /var/www/stalker.gameru.net/htdocs/novorus/inc/functions.inc.php on line 20

Deprecated: Function eregi() is deprecated in /var/www/stalker.gameru.net/htdocs/novorus/show_press.php on line 40
ПРЕССА И СТАТЬИ:
Интервью с Русланом Диденко

Навигатор игрового мира: Начнем с места в карьер. С главного вопроса. Вернее, с трех главных вопросов. Чему посвящен "Зов Припяти", когда происходят описанные в нем события, и кто станет его героем?
Руслан Дыбенко: Узнав об от­крытии "Стрелком" (главный ге­рой 'Теней Чернобыля" - прим. авт.) дороги к центру Зоны, прави­тельство решает провести крупно­масштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой кон­троль. Согласно плану первая группа военных должна напра­виться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии по отмеченным безопасным про­ходам выдвинутся основные силы. Несмотря на тщательную подго­товку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из удар­ной группы разбивается. С целью сбора информации о причине провала Служба безопасности Ук­раины направляет в центр Зоны своего агента. Собственно, это и есть главный герой аддона, который начинает выполнение задания спустя две неде­ли с момента окончания сюжет­ной линии "Тени Чернобыля".

НИМ: Зона как-нибудь изменилась за это время?
Р.Д.: Единственное серьезное отличие - больше не работает выжигатель мозгов, а потому мно­гие сталкеры ринулись к ЧАЭС.
НИМ: В самом хорошем финале S.T.A.L.K.E.R, игрок оказывался в неком подо­бии рая. Птички, цветочки, травка зеленая. Мы уж ду­мали, что Зона уничтожена…
Р.Д.: Присутствие птичек, цве­точек и травки этого вовсе не означает. "Стрелок" просто нашел место, где обрел покой.
НИМ: Что известно о глав­ном герое? Есть ли в его био­графии какие-нибудь яркие страницы?
Р.Д.: Есть, но я о них расска­зать не могу, поскольку это будет спойлером. А так... это бывший сталкер, который начал работать на государство.
НИМ: Стало быть, в игре он будет выступать на стороне военных?
Р.Д.: Группировок в том виде, в каком они были в "Чистом не­бе", четких и выраженных, со своими границами и врагами, тут нет. Есть отдельные отряды, ко­торые представляют интересы той или иной фракции. Военных опять-таки не так много, как рань­ше. Вообще в этой игре, в отли­чие и от "Тени Чернобыля", и от "Чистого неба", гораздо меньше людей. Основные противники - это мутанты. Как и должно быть в Зоне.
НИМ: Завязка выглядит не­сколько странной. Почему правительство не послало группу сталкеров? Или нескольких действующих неза­висимо друг от друга аген­тов, чтобы каждый из них шел к цели своим путем? Все-таки делать ставку на одного человека - это слиш­ком рискованно...
Р.Д.: Если отправить группу или несколько человек по отдельности, есть шанс засветиться. А власти этого не хотят.
НИМ: Почему?
Р.Д.: На то у них есть свои причины. {Улыбается}

НИМ: Если уж главного ге­роя в Зону отправило прави­тельство, то по идее ему должны выдать достойное снаряжение. Получается, мы начнем игру, будучи отлично экипированными, а поиском нового автомата или костю­ма заморачиваться не при­дется...
Р.Д. Не все так просто. Агент-то ведь работает под при­крытием, и он не хочет выде­ляться на фоне остальных стал­керов. То есть у него будет стан­дартный костюм и среднее по характеристикам оружие. И еще одна тонкость: за время путеше­ствия к границам Зоны экипи­ровка отчасти придет в негод­ность, так что в начале игры сна­ряжение будет пусть и неплохим, но отнюдь не в идеальном состоянии.
НИМ: На наш взгляд, клю­чевой фишкой "Тени Черно­быля" можно назвать сеттинг. В "Чистом небе" был сделан упор на войну группи­ровок. Какова главная осо­бенность "Зова Припяти"?
Р.Д.: Он ближе по духу к "Тени Чернобыля". Упор на сюжет, атмосферу, характеры персонажей. При этом из "Чистого неба" мы взяли то, что там хорошо получилось. То есть конфликт группиро­вок. Да он не столь масштабен, да это не поле боя. Это стало своего рода элементом жизни. У всех обитателей Зоны есть определен­ный распорядок. Утром сталкеры выходят за артефактами, вечером возвращаются на базу. Бандиты днем отсыпаются, вечером идут встречать сталкеров, "Долг" охо­тится за мутантами. "Свобода" этому пытается активно мешать. Есть локальные стычки, но нет полномасштабных военных дейст­вий. Если уж пытаться выделить глобальное противостояние, то это сталкеры против мутантов. При этом у каждой стороны есть свои внутренние конфликты. Да, у мутантов тоже есть свои хищники и травоядные.
НИМ: Ты сказал, что из "Чистого неба" взяли то, что там получилось хорошо. А какие его недостатки ты бы отметил? Или скажем гак, что больше всего не понра­вилось игрокам?
Р.Д.: Больше всего? Баги. По­этому мы сейчас повышенное вни­мание уделяем тестированию. Вы­делили на это больше ресурсов. Также собираемся работать с внешними студиями, которые спо­собны провести полномасштабное тестирование. Если смотреть по самой игре, то в "Чистом небе" был не очень удачный сюжет. В этот раз получилось лучше. Те лю­ди, которым мы показывали сце­нарий, а в их числе были и писате­ли, оценили его положительно. Еще, многие жаловались, что в "Чистом небе" из-за постоянных воин пострадала атмосфера. В чем-то мы согласны. Слишком много дали экшена. Поэтому в "Зове" его будет меньше. Ну и еще один момент, который раз­дражал нас со времен "Тени Чернобыля". Слишком мало было мутантов. Хотелось сделать их больше. Но они были не столь интересны в плане боевки. Сей­час мы эту проблему решили. Так что сталкеры в Зоне будут лишь гостями. Как и положено.
НИМ: Коль речь пошла о мутантах, нельзя ли узнать о них подробнее? Изменились ли они, появились ли новые виды?
Р.Д.: Мы старались сделать их поведение более разнообразным, интересным и динамичным. У нас была цель, чтобы бой мутантов с мутантами выглядел зрелищно и интересно. Пришлось ради этого кое-что поменять в алгоритме по менять в алгоритме поведения, чтобы исключить ситуации, когда две собаки стоят друг  напротив друга и просто кусают, не двигаясь с места. Сейчас их бой не выглядит статичным. Что касается новых мутантов – они будут. Но об этом позже.
НИМ: Давай пройдемся по деталям. Система прокачки оружия останется?
Р.Д.: Да, но деревья апгрейдов поменяется, они станут более ин­туитивно понятными. Хотя сама суть не изменится.
НИМ: Механизм поиска ар­тефактов будет таким, как "Чистом небе"? То есть придется пользоваться специальным детектором?
Р.Д.:
Да. При этом артефактов станет меньше чем в “Тени Чернобыля". Хотя в каких-то местах можно будет неплохо поживиться. Новых разновидностей не появится.  

Между прочим…
По мере прохождения "Зова Припяти" придется столк­нуться с выбросами. Механизм их действия тот же, что и в "Чистом небе", однако ре­агировать на их приближение станет не только главный герой, но и прочие обитатели мира. Например, сталкеры начнут искать место, где мож­но переждать опасность. Мо­жет случиться так, что на одно укрытие будут претендовать представители враждебных фракций, и тогда им предсто­ит сражаться за него. Как рас­сказал нам Руслан, если гла­вари группировок - люди вполне разумные и вполне мо­гут договориться, то рядовые бойцы живут по простому пра­вилу - видишь врага, значит, надо стрелять. Кстати, в ре­зультате выбросов поменяют месторасположение анома­лии, а также на карте появятся новые артефакты.

НИМ: Среди новинок "Зова Припяти" упоминается сон. Где можно будет отдыхать?
Р.Д.: В специальных лагерях, это такие нейтральные перевалочные пункты, на территории ко­торых сталкеры разных группиро­вок соблюдают договор о ненапа­дении. Там можно поспать, чтобы подлечиться, перемотать время. Допустим, есть у вас договорен­ность встретиться в 3 часа утра с каким-нибудь квестовым персо­нажем. Чтобы не сидеть и не пить чай на кухне, ожидая, когда про­бьет нужное время, можно пойти и вздремнуть.
НИМ: Если не спать вооб­ще, это как-нибудь скажется на главном герое?
Р.Д.: Нет.
НИМ: И кроме упомянутых тобой лагерей других баз не будет?
Р.Д.: Нет, какой там. Прошло всего две недели, как открыт доступ к территориям. Еще никто не успел ничего застолбить. Пер­выми пришли сталкеры, нашли домик. Безопасный. Стали там жить. Потом пришел отряд "Дол­га", постучался: "Пустите нас к вам". Пустили. Ну, так и пошло. Например, будут здания, где од­но крыло занимает "Долг", вто­рое - "Свобода". Они вынуждены мириться друг с другом. Конеч­но, и те, и другие мечтают полу­чить полный контроль над той или иной территорией, но кто знает, удастся ли им это осуще­ствить...
НИМ: После завершения кампании можно продолжить игру и режиме freeplay. Что это за режим такой?
Р.Д.: Это развлечение для на­стоящих фанатов. Ничего кардинально нового там нет. Мы просто даем возможность игроку иссле­довать Зону, выполнить все по­бочные квесты, отыскать тайники, поохотиться на мутантов. Словом, побыть настоящими сталкерами.
НИМ: Сколько старых и сколько новых локаций удастся посетить по мере прохождения?  
Р.Д.: В "Зове" будут только новые территории, старых, в принципе, нет. Даже в случае Припяти, поскольку в игру попа­дет другой кусок города.
НИМ: Размер игрового ми­ра, если сравнивать с преды­дущими частями, стал мень­ше или больше?
Р.Д.: Может, чуточку меньше, если отталкиваться от "Чистого неба". Но продолжительносгь игры станет больше. Мы хотим сделать территории более насы­щенными интересными событиями, чем раньше.
НИМ: То есть можно пред­положить, что квесты, как ос­новные, так и второстепен­ные будут встречаться на каждом углу?
Р.Д.: В целом да, но тут есть один нюанс. Мы решили не изобретать велосипед и сделать то, что характерно для любой приличной RPG. Теперь задания у нас не генерятся, они сделаны вручную. У каждого свой сюжет, свои герои. И таких квестов около семидесяти.
НИМ: Стоит ждать каких-нибудь изменений с техниче­ской точки зрения? Или в плане оптимизации?
Р.Д.: Вряд ли, трудно приду­мать что-то такое, что кардиналь­но бы улучшило графику. Что ка­сается оптимизации, то работы ведутся, но в целом там все и так хорошо оптимизировано. Боль­шая локация, она большая локация, как ни крути, с этим прихо­дится считаться.
НИМ: Ожидаются ли какие-нибудь новшества в мультиплеере?
Р.Д.: Режимы останутся те же. У нас очень сжатые сроки разра­ботки, и мы решили уделить мак­симум внимания синглу. Возмож­но, добавится несколько карт.
НИМ: Спасибо за ответы, Руслана и до встречи на КРИ!

Назад

АРХИВ 2004 - 2007

-=StinG=- Loxotron M@x kirmoos

stalker.gameru.net
copyright © 2004 - 2024 all rights reserved

SpyLOG

Автомобильный журнал GoGetAvto.ru